Yasemin Yarbaşı-Oyunlaştırma
OYUNA GELİN
Dünyaya geldiği andan itibaren insanoğlunun hayatının her anında oyun yer almıştır. Daha bebekken başlarız aslında oyun oynamaya tam olarak ne olduğunu bilmeden. Annemizle, babamızla, kardeşlerimizle… Fark etmeden bağımlısı oluruz oyunun verdiği mutlu, huzurlu duygunun. Ailemizle, sevdiklerimizle aramızdaki bağı güçlendirir ve o yüzlere alışırız. Aynı zamanda iletişim kurmanın ve kendini ifade edebilmenin en iyi yoludur oynanan oyunlar. Sonra büyürüz, ilk adımlarımızı atmayı başarırız, yani seviye atlarız “Süper Mario” gibi yolumuza çıkan engelleri bir bir aşarak. Kendi başımıza yemek yemeyi, kendi kıyafetlerimizi, ayakkabılarımızı değiştirmeyi, kendi yatağımızda uyuyabilmeyi başararak puan toplarız bu yolculukta ve “aferin” alırız “ödül” olarak. Sonra bir üst seviyeye geçeriz yani okula başlarız. Mücadelemiz burada da devam eder. Fakat bu kez ortama yeni oyuncularda dahil olmuştur. ”Rekabet” başlar aramızda. Öne çıkmaya çalışanlar arasına girmek isteriz. Bu sebeple motivasyonumuzu ve dikkatimizi daha fazla veririz yerine getirilmesi gereken görevlere ve hırslanırız engelleri aşmayı düşünerek. Çünkü sonunda “lider” olma arzusu vardır. Bu arzuyla hırsımız daha da artar bitiş çizgisine varmak ve o bayrağı kapmak için. Geride kalsak ta ayrılmayız süreçten. Hep bir “akış” ın içerisinde hissederiz. Arkadan gelenlere destek oluruz bu kez, “akıştan” kopmadan. En sonunda hep birlikte ulaşırız hedefe “rozet” niyetine yakamıza asılan kurdeleyle ve alkış alırız kazandığımız mücadelemizin sonunda sunduğumuz gösteriyle.
Tarihi çok eskiye dayanan oyun, her yaştan insanın rahatlamak, stres atmak, iletişim kurmak, vakit geçirmek için başvurduğu bir eğlence yolu olmuştur. Günümüzde ise oyunlar çok çeşitli amaçlar için oynanmaya başlanmış ve bu durum farklı oyunların ortaya çıkmasını sağlamıştır. İçinde iki anlamı barındıran oyun kelimesi, bir çocuğun kendi halinde oyuncaklarıyla amaçsızca ve kural olmadan oynaması anlamına gelirken; aynı zamanda belirli kurallar ve amaçlar çerçevesinde, rekabet ve mücadele içeren, sonunda kazananı veya kaybedeni olan etkinlik şeklinde tanımlanmaktadır.
Öğrencilerde öğrenmeyi kolaylaştırıcı etkisi bulunan, öğrenilenleri pekiştiren ve bu sayede motivasyon ve öğrenme isteğini arttıran eğitsel oyunlar öğretimde geleneksel yöntemlerin yerine eğitimciler tarafından bir öğretim tekniği olarak sıklıkla kullanılmaktadır. Çünkü, eğitsel oyunlar daha rahat bir öğrenme ortamı sağladığı gibi öğrenciler arası işbirliği ve iletişimi arttırarak olumlu sosyal etkileşime teşvik eder.
Sağlık, pazarlama, spor ve işletme gibi bir çok alanda çalışan motivasyonunu ve müşteri potansiyelini arttırmak, pazarlama ağını genişleterek ürün satışını arttırmak için uzun yıllardır kullanılan oyunlaştırma ise, son yıllarda öğretim ortamlarında da yer almış, eğitim alanında her öğrenenin süreçte aktif olmasını sağlayarak rekabeti ortadan kaldırıp, sonuç odaklı değil, süreç odaklı bir öğretim yaklaşımı olmuştur. ”Oyun benzeri” şeklinde de açıklanan oyunlaştırma kavramı alan yazında; kullanıcıların bağlılıklarını sağlamak ve problem çözmek için oyun düşüncesi ve bileşenlerini oyun dışı bağlamda kullanma süreci olarak tanımlanır. Oyunlaştırılmış bir ders ortamında öğrenciler problem çözme becerilerini kullanarak ve puzzle parçaları gibi çalışarak bütünü tamamlamaya çalışırlar. Bu sürece her bir öğrenenin katkısı olur. Süreç içerisinde bireysel yarış yerini başkalarına yardımda yarışa, başkalarıyla yarışa ve kendisiyle yarışa bırakır. Oyunlaştırmanın öğrenen üzerinde bir çok olumlu etki yarattığı yapılan araştırmalarda ortaya çıkmıştır. Bunlar arasında; öğrenen motivasyonunda artış, eğlenceli bir öğrenme ortamı, akış hissi yaratarak öğrenme ortamından kopmama, öğrenciler arası akademik farklılıkların azalması, başarabilme duygusu yaratması ve derse katılımı arttırması gibi pozitif etkiler yer alır.
Derslerinde etkin bir şekilde oyunlaştırma unsurlarını kullanan bir öğretmenin öğrencilerden beklediği davranışları görme olasılığı da yüksektir. Bunu sağlamak için oyunlaştırılmış ders planının iyi tasarlanmış olması gerekmektedir. Werbach ve Hunter, Oyunlaştırma modelinde yer alan oyunlaştırma unsurlarını 3’e ayırmıştır. Dinamikler(Oyunun kurallarının, duygular, hikayeleştirme), Mekanikler(İşbirliği, ödül, mücadele) ve Bileşenler (Avatar, rozet ,sanal eşya, puan, liderlik tablosu). Öte yandan, etkili bir oyunlaştırılmış ders planı için Werbach’ın ,eğitimde oyunlaştırmayı sürece yaymak için geliştirdiği tasarım modelinden faydalanılmalıdır. Öğrenciye vermek istediğimiz kazanıma uygun bir plan yapmak için; neyi oyunlaştıracağımıza, aşamalarda hangi davranışları ödüllendireceğimize, kurgunun öğrenciye uygunluğuna, oyunun aşama ve döngülerine, eğlence kısmının miktarına ve hikayeleştirme bölümünün anlaşılırlığına dikkat edilmelidir.
Sonuç olarak, eğitimcilerin öğretim süreçlerini planlarken nihai hedefi sınıftaki her öğrenciye ulaşabilecek aynı zamanda kendi becerilerine uygun yöntem ve teknikleri belirleyerek öğrenme ortamlarını düzenlemek olmalıdır. Çünkü, öğrencilerin öğrenme motivasyonları ne kadar güçlü olursa o kadar iyi öğrenirler.
Yasemin YARBAŞI
Yorumlar
Yorum Gönder